【文/橙C 编辑/吕栋】
2026年8月26日,德国科隆,全球规模最大的游戏展会科隆游戏展正式开幕。
来自67个国家和地区的超过1600家厂商汇聚于此,23.3万平方米的展览面积首次全部售罄,创下历史新高。
今年科隆展会上,60家中国游戏企业参展,数量为历年之最;开幕之夜13款国产游戏登台亮相;最佳移动游戏五项提名全部被中国厂商包揽,创下科隆游戏展历史上的首次纪录。
海外游戏媒体GameFile发文称,尽管预告展示环节以日本和波兰顶级工作室的作品收尾,但中国游戏工作室的出场频率远远超过其他任何国家。
韩国最大经济媒体《每日经济》在报道中写道,中国几乎成为今年科隆游戏展的主角,在质量和数量方面都取得进步,表现出能够与美国、日本等国家的老牌游戏工作室竞争的潜力。
中国游戏正在这场全球最大的游戏盛会上,书写属于自己的篇章。
游戏大厂,各显神通
在参展的中国厂商中,游戏大厂无疑是备受关注的头部力量。它们各自拿出了不同的产品策略和展陈方式,共同构成了中国游戏在科隆的核心阵容。
米哈游延续了依靠原创IP和自研技术打天下的路线。
本届科隆展,米哈游拿下了660平方米独立展位,位置位于展馆中心区域。《原神》、《崩坏:星穹铁道》、《绝区零》三款成熟产品维持全球用户社区热度,模拟经营新作《星布谷地》和崩坏IP新作《崩坏:因缘精灵》首次提供现场试玩。
更令人瞩目的是,米哈游以首款3D写实动作游戏《源初之结》作为开幕之夜首个亮相的作品登场,彻底跳出外界对其“二次元”标签的印象。
腾讯拿下了全场中国厂商中最大的展区,与LevelInfinite整体展台规模超过1000平方米。王者荣耀IP四大产品,《王者荣耀:世界》、《王者万象棋》、《ArenaofValor》、《王者荣耀》同台亮相,同时展出的还有自研新品《失控进化》、《粒粒的小人国》、《洛克王国:世界》。
腾讯还以策展人身份举办了名为WorldsofPlay的游戏艺术展,聚焦全球41款经典游戏及系列作品,其中不仅包含腾讯旗下产品,还将库洛游戏《鸣潮》、游戏科学《黑神话:悟空》、灵游坊《影之刃:零》等国产热门作品带入其中,与育碧刺客信条系列、FromSoftware艾尔登法环等国际IP同台陈列。
鹰角网络旗下《明日方舟:终末地》以正式运营游戏身份参展,通过1455平方米双展位、Boss主题表演、创始人开发者分享及多元互动项目,完整展示了世界观与玩法。
与此同时,经典产品《明日方舟》也同步参展,维持IP热度。
今年,鹰角的两位联合创始人(IP总监/美术总监唯@W和主策划冬瓜)亲自到场,与海外玩家和内容创作者进行两场深度对谈,围绕玩法研发、美术设计、角色塑造和世界观构建展开交流。
网易则带来了一支梯度分明的产品矩阵。已经在海外建立认知的《七日世界》和《漫威争锋》持续运营,在国内完成验证后,正在尝试拓展海外版图的《燕云十六声》提供了核心内容试玩,承担下一阶段全球化使命的《遗忘之海》和《无限大》则作为前瞻力量亮相。
其中,《无限大》在开幕之夜正式宣布定档2027年1月15日,成为全场最受关注的国产游戏之一。《燕云十六声》凭借国风开放世界武侠的独特定位,在移动端与PC端双线开花,也入围了本届最佳移动游戏提名。
网易的科隆阵容从老到新、从稳到锐,呈现出一支阵型严整的队伍。
从手游统治,到全面出击
中国游戏厂商在本届科隆展上的表现,最直观的成就来自移动游戏领域。最佳移动游戏奖项的五个提名席位全部被中国厂商包揽,分别是米哈游的《原神》与《绝区零》、乐元素的《白银之城》、鹰角网络的《明日方舟:终末地》,以及网易的《燕云十六声》。
五款作品涵盖了即时策略RPG、开放世界ARPG、二次元动作等多种类型,展现了中国手游在品类与品质上的全面竞争力。科隆奖不同于玩家票选的流量奖项,它由国际资深游戏记者和内容创作者组成评审团,从现场提供试玩的作品中遴选,再结合社区投票决出。
自2023年科隆游戏展首次设立最佳移动游戏奖项以来,中国厂商已连续三年蝉联该奖。这恰恰说明在手游领域,中国游戏已经从单爆款黑马变成集体领先,提名品类也从二次元扩大到了更多垂直游戏领域,中国游戏在手游领域已经走向了全面发展。
本届科隆展更值得关注的趋势是,中国游戏正在从手游的舒适区向外拓展,在单机与跨端领域发起集团式冲锋。腾讯投资的《湮灭之潮》一举拿下最史诗项目和最佳PlayStation游戏两项提名,与《红色沙漠》、《地铁:2039》等国际3A大作同台竞争。
此外,在开幕之夜登场的13款国产游戏中,既有米哈游的《源初之结》、网易的《无限大》这样的大厂重磅作品,也有中小团队的差异化产品。
新加坡发行商4Divinity更是带来《抵抗者》、《昭和米国物语》、《末世神枪》、《一盏秋声:锦衣卫》、《古神:风里希》、《猿公剑》六款国产单机集体亮相。
中国游戏出海也已经告别了头部厂商单打独斗的阶段,演变为覆盖研发、发行、本地化、营销、渠道的完整产业链出海。
科隆游戏展总监TimEndres在接受游研社采访时表示,中国参与者数量的增长是一个更广泛趋势的一部分,包括中国、日本和韩国在内,越来越多亚洲企业开始利用科隆游戏展这个舞台触达国际受众,并与全球游戏行业建立联系。他还特别提到,玩家非常积极地看待这种变化,去年黑神话:钟馗在开幕之夜结尾亮相时引发的反响令人惊叹,玩家非常喜欢看到来自中国的游戏。
实打实的市场影响力,正在一年一年改变开幕之夜播片全是欧美3A单机的格局。
科隆,正在成为中国游戏的试验场
从一个出海备选项成为每年必赴的行业大考,科隆游戏展对中国游戏厂商的意义正在变化。
E3停办后,科隆便成为欧美市场唯一的大型游戏展会,加之其同时满足B2B和B2C的属性,使科隆成为中国游戏厂商走向欧美市场的最佳选择。但更深的变化在于,中国厂商参展的目的已经是将科隆当作面向全球市场的试验场,在这里检验产品品质、建立品牌调性、获取国际反馈。
欧洲市场的特殊性也促使中国厂商不断提升自己。相比东南亚的手游市场、日本的二次元市场,欧洲市场更加多元化,对主机、PC游戏的需求旺盛,玩家的反馈也更加成熟。在科隆的成功,能够帮助中国厂商摆脱亚洲手游厂商的刻板印象,向欧美的3A标准靠近,从而建立起自己在海外市场的品牌调性。
在行业对产品品质要求越来越高、面对的玩家更加多元化的当下,这种价值不可替代。
同时,科隆游戏展也为优质产品提供信任背书和资源整合平台。品质过硬的产品可以选择在开幕之夜上投放,获得比单纯买量更高的效果和话题度。
在欧美市场下行的背景下,中国厂商更能通过线下展会吸引人才,加速在欧美市场的布局。越来越多中国厂商把科隆当做面向全球市场的试验场,通过线下展会获取信任背书与资源整合,加速全球化布局。
从产业层面来看,中国游戏在科隆的表现正在重塑全球游戏产业的格局。过去人们谈论游戏出海,说的是把产品卖到国外、把流水做上去;今天在科隆,中国游戏的题材广度和品质深度都在证明,中国不只是全球最大的游戏市场,更是全球游戏创新最重要的源头之一。
中国游戏产业的头部力量,已经不再满足于在中国市场赚钱或把产品卖到海外,而是在用各自的方式站上全球舞台的中央区域,参与品类定义、审美输出和规则制定。
2026年的科隆见证了数量上的膨胀,也见证了一场从量变到质变的飞跃。
中国游戏正在全球最大的游戏展上,完成从参与者到主角的身份转变。中国游戏也不再仅仅是欧美市场的备选项,而是开始定义什么是下一代游戏体验。