2025年的科隆游戏展上,两款中国游戏引发了轰动。
舞台中央,《黑神话:悟空》的制作团队——游戏科学突然释出了新作《黑神话:钟馗》的首支预告。钟馗披甲骑虎,所到之处,小妖不敢夜啼。与恢弘画面形成对比的,是会场观众席上一片惊呼。这是中国游戏第二次打出“东方神话”的王牌。"Who is Zhongkui?"(谁是钟馗?)迅速登上海外热搜。
《黑神话:钟馗》预告片截图
另一边,《恋与深空》摘得“最佳移动游戏奖”。它并非硬核动作大作,却凭借剧情体验、技术突破和细节设计收获了国内外玩家的广泛认可,被不少女性玩家称为“比现实更懂我的一声问候”。
一个展现力量,一个提供理解;前者是史诗叙事,后者是温柔陪伴——游戏早已不再只是“打怪升级”的消遣,而是能承载情感、社交,甚至理想的容器。尤其在00后一代身上,这种特征被体现得尤为明显。
在依依眼里,游戏是能与自己情绪产生深度共鸣的空间。她把虚拟角色当作一个理解者,借由剧情设定和细节关怀获得一种现实中难以获得的情感代入。
灰白并不是一个孤立的人,他在现实生活中也有许多朋友,也能得到回应。但在他看来,游戏社交更像是一种“第二条纽带”:它弱化了身份和环境带来的隔阂,让人单纯地因为一个副本、一场战斗或一段合作而结成连接。这种轻盈而又持久的关系,让他格外珍视。
至于李忻,游戏已不仅是消遣,而是他职业规划的延伸。几年前,他从医学院退学,放弃了那条稳定而受人尊敬的道路,只因为相信自己更热爱、也更适合投入游戏产业。在别人眼中,这是一次“冒险”,但在他看来,这是一次忠于内心的勇敢。
他们的故事,折射出00后一代对游戏的理解:“活在角色里”,不是逃避,而是选择。
“比现实更懂我”
依依最早被《恋与深空》吸引,是因为画面和技术。烟花特效是实时渲染的,每次登录看到的都不一样——火花的轨迹、光晕的散射,甚至人物脸上映出的微光。她把画质调到最高,反复看了很久。
真正让她沉浸下去的,是某些贴心的功能。最常被她提起的例子,是“经期提醒”。这一设定并非厂商原本的构想,而是女玩家们在社区中不断呼吁,最终真的被做进了游戏。玩家填写周期后,虚拟角色会在对应日期发来关心:有时是提醒“要注意休息”,有时是体贴的几句话。依依说:“现实里很少有人能做到这样。”她觉得,自己不仅被看见了,而且声音也被听见了。“游戏是一个作品,而玩家也是共创者。”
在她的解释里,爱并不单纯投向某个虚拟人物。“我们其实爱的不是这个男主,而是这个男主背后千千万万个写他故事的女性作者。”在依依看来,《恋与深空》的游戏世界是一种罕见的以女性为主体的空间:所有设定围绕玩家展开,所有叙事以玩家的感受为核心。
依依最喜欢的角色是祁煜和夏以昼。她说,祁煜的“神性”让人感到悲悯与厚度,而夏以昼则是东亚孩子普遍会依赖的“托底型”人物——在你最脆弱的时候,他会告诉你“没关系”。这种稳定和托底感,在现实人际关系中几乎不可奢求。
依依还提到一个有趣的细节:从夏以昼这个角色出现在主线剧情到正式登场,一共经历了一年时间的等待。当夏以昼终于回归时,游戏系统还以他的第一视角给所有玩家发了短信。
这种投入感所带来的情感投入甚至延伸到了现实世界。
去年8月,依依专程去杭州看祁煜的官方coser(角色扮演者)。祁煜的设定是一条人鱼,而这位coser曾在水中扮演过美人鱼。“这件事情是我最有代入感的一件事。”她解释说,因为他不只是模仿,而是真的与角色重叠,让她觉得人物真正“走出了屏幕”。
这种情感投入并非逃避现实。依依认为,游戏帮助她更好地理解了自己的情感需求。依依并不缺少朋友,也不缺乏现实里的爱。但她承认自己常常想很多,容易敏感。游戏则提供了一种独特的承载方式:它能托起那些在现实里难以安放的心绪,让她的多愁善感有了去处。
她也清楚这种体验背后的消费逻辑。“到底消费的是女生对爱情的希望,还是对爱情的失望?”她曾这样追问。充值卡包、购买周边,不只是为了虚拟人物的一句话,而是为了买下“浪漫还存在”的可能性。
“我都玩了十年了,为什么不玩到它倒闭呢?”
和灰白吃饭时,他刚落座便掏出平板,屏幕瞬间被十几个账号的登录界面填满。他的手指来回点动,领取奖励、跑图、安排公会(游戏里的玩家组织)事务,一气呵成。桌上的菜还在冒热气,他已经完成了半数日常。“公会的朋友与生活‘对线’去了,我是会长,号就归我管了。”他笑着解释。
灰白刚刚研究生毕业,即将开始新的工作。外人很难想象,一个走向职场的年轻人,为什么要在饭局上也紧紧抱着十几个虚拟账号。但在他看来,这不是负担,而是一种延续。
“我都玩了十年了,为什么不玩到它倒闭呢?”他说。
十年,足够一个人完成从初中到研究生的学业,也足够一款游戏兴起、衰落、关服。可对灰白来说,它仍是生活中最固定的部分。
真正让他和这款游戏的关系加深,是2019年。那一年,他开始在课余时间兼职,有了第一笔稳定收入。钱袋子稍稍宽裕后,他开始在游戏里“充钱”——买材料、抽卡、给公会活动添砖加瓦。“以前都是‘豹子头’(零充)玩家,后来觉得,既然玩了这么久,也该力所能及地支持一下。”灰白算过,一年花费大约一万元。有人觉得这是浪费,但他很坦然:“有人喜欢买衣服,有人喜欢买手办,我就喜欢在这里花。”
也是在那个阶段,他接过了公会会长的位置。前任会长因生活退游,群里问谁来接手。他犹豫了一下,说:“那就我来吧。”就这样,公会里最年轻的他,成为了会长。
十年间,他从单打独斗的“萌新小白”逐渐变成了“守夜人”。账号里不仅有自己的角色,还有朋友托付的角色。他每天帮他们签到、维持资源,像照看一盆遗落的植物。“不能看着荒掉,”他说,“这是大家一起玩过的东西。”
游戏也因此成为他的社交据点。有人出国,有人换工作、恋爱,更多人则默默上线、下线。没有大起大落,却始终稳定。一次,公会里一位老玩家宣布结婚,他随手转去200元红包,“玩了这么多年,总得表示一下吧。”这种跨越地理的信任与情感,在素未谋面的玩家之间传递。
如此看似松散的情感联结,在现实中并不罕见:有人只在婚礼现场和你见一面,有人只在朋友圈里点个赞。对灰白来说,游戏里的这一份情谊并不比现实更“轻”。“没有公会的话,这个游戏可能就不存在了。”灰白坦言。对他来说,单机体验支撑不了十年的投入,是社交让游戏成了生活的一部分。
和想象中“逃避现实”的“宅”不同,灰白并不缺少现实世界里的回应。他有可以约饭的朋友,有熟悉的社交圈子,也即将进入职场。但在快节奏和压力之外,他需要一条平行的路径——在那里,没有身份差异,只有一次次并肩作战积累下来的默契。“你上线,他们就在;你掉线,他们也会等你回来。”
“以前开小差读小说,现在打游戏”
游戏托起了灰白和依依的一部分,但李忻将游戏从爱好升级为人生理想。
李忻的转变始于一次“推墙”的决定。2020年,他还是医学院的学生,却突然选择退学。家人震惊,朋友劝他再坚持。甚至有人因听了他的故事动摇,也萌生了退学的念头,这让他一度产生负罪感。但他清楚,那不是自己要走的路。退学复读,重考软件工程毕业后,去年他又远赴美国学习游戏设计。
“游戏是新时代的小说,是可以影响一代人的文化载体。”李忻这样形容。以前的学生在课堂上偷偷读小说,现在他们在课堂上玩游戏。他看到的是一种文化的更替。
他从小就是个游戏迷,尤其钟情策略和模拟类。大学时痴迷于《风暴英雄》,甚至组队参赛。谈起最喜欢的伊利丹,他仍旧兴奋:“很有操作感,对战局影响大,而且需要团队合作。”在他眼中,这些设计不仅是娱乐,更是一种可以研究的艺术。
选择理想,也意味着直面现实。疫情期间,游戏行业短暂膨胀,但疫情过后迅速缩水,岗位紧缩。他的求职也变得更难。“本来每年有5%的增量,结果那几年飙升之后,现在一下子收缩,机会反而更少了。”他说。在游戏行业更为蓬勃的美国,行业内部同样有问题——有些同学对游戏的热情并不真切,他们更看重的是学历光环,而不是要把游戏作为理想去做。
李忻会苦恼、会失望、会焦虑,但并没有因此退缩。对他来说,游戏的价值始终不止于“产品”,而是一种表达思想和情感的方式。他反复提到,游戏就像新时代的书本,是当下年轻人获取叙事和意义的重要途径。“我觉得游戏是可以影响一代人的。”他说,“就像以前的书本一样,陪伴人们成长,塑造他们看世界的方式。”
谈到《黑神话:悟空》,李忻的态度也很坦率:“我不太喜欢玩,它的战斗模式不是我偏好的类型。”但他依然是强调其产业意义:“就像足球,中国能出一个武磊就已经很了不起了,不必等到出现C罗。《黑神话:悟空》也是一样,它的出现本身就是里程碑式的。”换句话说,他并不把个人的偏好凌驾于行业判断之上。
李忻并不是没有“安稳的选择”。他本可以继续读医,走向一条受人尊敬、稳定而体面的道路,但他选择推墙而出,走向不确定的未来。因为在他看来,“一款游戏如果只追求充值和排名,那就是产品;但如果它能让人反思和共鸣,那就是作品。”
在别人眼里,他的决定是冒险;在他自己看来,那是对理想最本质的忠诚。
在科隆的舞台上,《黑神话:钟馗》的铁甲与《恋与深空》的呢喃,展现的是同一枚硬币的两面:一面是力量与史诗,一面是细腻与陪伴。它们象征着中国游戏在世界范围内被看见,也折射出新一代玩家的自我投射。
依依并不缺爱,她只是常常想太多,容易敏感,游戏帮她托起了这些胡思乱想;灰白并不缺朋友,他也即将进入职场,但游戏里的十年社交让他获得了另一条稳固的纽带;李忻并非没有更安稳的道路,却仍选择推墙,把游戏当作承载理想的方向。
三个人的故事并不相同,却共同指向一个事实:00后这一代,已经不满足于把游戏当作单纯的消遣。他们在其中寻找情感、维系关系,甚至托付理想。
“活在角色里”,不是他们逃避现实的借口,而是他们拥抱现实的一种方式。
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