“我又死了!”这几乎是每位《盛世天下》新手玩家前几个小时内最频繁的感叹。游戏开局仅三分钟,当贵妃问起掉落的牡丹发簪归属时,“三选一必踩雷”的设计,让玩家迅速领会到宫廷生存的残酷法则。这种高死亡率设计并没有劝退玩家,反而成为游戏沉浸感的重要来源。
由国内互动影视作品创作团队New One Studio推出的互动影游《盛世天下》上线当天即登顶多国iOS付费榜,在Steam平台也获得众多好评。那么这款游戏是如何将“死亡”这一传统游戏中的失败惩罚,巧妙转化为提升玩家沉浸感的工具?
死亡作为游戏核心机制
《盛世天下》是以武则天人生为蓝本创作的架空作品。故事的主角是14岁的伍元照,她以才人的身份入宫,需要在充满诡谋算计的宫中杀出一条血路,最终成为女帝。
对于一款背景设定在复杂唐朝宫廷的剧集而言,可能需要大量的情节来铺垫世界观、人物关系和权力格局,这对于玩家而言,无疑是一个较高的入门门槛。《盛世天下》巧妙地绕开了这一难题。它通过初期高密度的生死抉择,将复杂的前期故事简化为一个极其直观且富有吸引力的目标“你能活到第几集”,让玩家快速理解游戏机制。玩家不需要一开始就去理解韦贵妃、杨舒妃、长孙皇后之间的前朝后宫恩怨,也不需要立刻明白太子与晋王党争的细节。
游戏开篇,贵妃发现掉落的牡丹发簪后追问“牡丹发簪是谁的?”,玩家面临三个选项:自己的、熟人刘熙的或是前面新人落下的。选择自己,会因贵妃最爱牡丹不容他人佩戴而死;选择好友,会被其反咬一口,双双殒命;只有将责任推给另一位秀女,才能苟且保命,而被指认者则代你而死。
这一设计瞬间让玩家理解了这种对生存本能的最直接刺激,远比任何背景介绍都更能让玩家迅速抓住游戏的核心机制,即选择的重要性。在这个残酷的宫廷,说错一句话、站错一次队,就可能万劫不复。
随着剧情的推进会发现,游戏采用了精妙的分层叙事结构。主线剧情即玩家作为小宫女在宫中挣扎求生并卷入巨大阴谋的核心故事,始终保持紧凑和清晰的推进节奏。而高死亡率所解锁的碎片化信息,大多属于支线背景和人物深度刻画。它们丰富了世界的质感,但不会干扰主线的理解。
制作人Demi在接受新浪游戏采访中强调的确保玩家清晰理解“我是谁、我在哪、我要做什么”的理念,点出了高死亡率叙事得以成功的原因。死亡在这里不再是失败的标志,而是理解游戏规则最快捷、最深刻的途径。玩家即使在经历了多次失败后,依然能牢牢抓住故事的主干,不会因信息过载而迷失方向。
短剧式叙事节奏
《盛世天下》成功的关键还在于采用了当前流行的短剧式结构,每个剧情节点占据3-5分钟左右的游戏时长,适配当代用户的碎片化消费习惯。这种设计虽然牺牲了传统文字游戏的角色养成要素,但却换来了短时间内更强烈的戏剧张力与沉浸体验。
游戏中的死亡节点,正是冲突的最高潮。玩家在短短一两分钟内,可能就会经历从平静到危机,从抉择到死亡的过山车式体验,带来强烈的感官冲击和情感波动。此外,虽然游戏里的情节简短,但是节奏十分紧密,玩家上一节点中刚经历死里逃生后,会立马迎来另一个关键抉择。一波接一波的生存冲击能够极大提高观众的沉浸感,达到与短剧同样的“一看就停不下”的效果。
并且与需要手动存档、读档的传统剧情游戏不同,《盛世天下》提供了无缝的节点回溯功能。死亡后,玩家可以瞬间从当前章节的起始点或关键决策点重新开始。这种极低的“死亡成本”彻底改变了玩家的心态,不再畏惧失败,更愿意大胆尝试各种选项,包括那些明显是“作死”的行为,只为看看会触发怎样有趣或离谱的剧情。
例如,在玩家偷听到立储事宜被皇帝发现时,系统会给出“是淑妃让我来的、我知道该立谁为太子、我怀了李治的孩子、是高阳让我来的”四个选项,不少玩家明知“怀了李治的孩子”并非正确答案,但因其过于抽象而进行选择。这种“探索式死亡”成了游戏乐趣的重要组成部分。
而在“杨贵妃让我毒杀杨舒妃”这一情节中,玩家选择“接过毒药一饮而尽”这个极其荒诞的选项后,角色并不会立刻死亡动画,而是会突然转过身,面对镜头,带着一脸生无可恋的表情对玩家说:“你们怎么能如此过分,害的我根本攻略不下来,这游戏这么玩,我不玩了!”
这一刻,角色的吐槽精准地道出了玩家此刻的心声,巨大的戏剧反差会让观众愣神片刻,继而爆发出笑声。这种打破第四面墙让角色直接与屏幕前的玩家进行交流的设计,成功地将原本高度紧张、充满压力的生死抉择,解构为一种具有间离效果的、充满默契的幽默体验,并成功制造了多个出圈热点。
即时反馈机制
《盛世天下》的另一大亮点,是以独特的“聆听回响”系统引发玩家的情感共鸣。每当玩家遭遇死亡结局时,就会有相关角色会以语音形式即时评价玩家的选择和表现。
例如在玩家发现阴贤妃悄悄悼念亡夫后,系统会给出:往事不必介怀、你在自欺欺人、我能助你复仇三个选项,选择往事不必介怀会被阴贤妃一刀捅死,并听到杨舒妃的一段独白:“我亲戚多,棋子也多,没了这颗,还有下一颗。” 以及系统对于玩家选择做出的评价:“你看到了她的困境,却忽略了最关键的一环,她的脚上,那价值千金的秀鞋”。
这种上帝视角设计补充了剧情的细节信息,同时这种即时反馈机制让玩家感到,即便“我”这个角色死了,这个世界仍在运转,维持了玩家对游戏世界的认知联系,极大地缓解了死亡带来的负面情绪。
此外,游戏的章节式结构和清晰的死亡节点,起到了为情绪记忆“定位”的作用。通关之后,游戏内置的“剧情分叉”功能允许玩家回看所有经历过的剧情节点,包括那些导致死亡的结局。这意味着,玩家可以像翻阅一本带有书签的小说一样,快速定位到自己印象最深刻的“死亡时刻”,可能是某个角色的背叛带来的心痛,也可能是某个滑稽选择引发的爆笑。
这种功能进一步强化了由死亡所锚定的情绪记忆,深化了玩家与游戏之间的情感联结,使得《盛世天下》更像是一部玩家亲身参与主演、并能随时回顾精彩片段的个人定制剧集。
《盛世天下》的成功,不能忽视其高质量的真人演绎、精美的服化道所带来的影视级质感,让玩家得以“参演”一部宫廷权谋大剧;更重要的是,它重新诠释了“死亡”在互动叙事中的价值与地位。
在玩家越来越追求个性化、情感化体验的今天,《盛世天下》开创了一种更具人性深度与互动张力的叙事范式。它不再满足于让玩家被动地接受一个预设的故事,而是通过让玩家亲身经历并感受故事中的挫折、无奈、顿悟与幽默,从而建立起一种更为牢固和私人的情感连接。这不仅是互动影游的一次成功实验,也为所有致力于讲好故事的交互式媒体,指明了一个充满可能性的未来方向:真正的沉浸感,或许正源于我们被允许在虚拟世界中,更真实、更完整地体验“生存”的全部含义,包括那些不可避免的、却富有教益的“死亡”。
— THE END —
作者 | 刘慧娜
主编 | 彭侃
执行主编 | 刘翠翠
排版 | 于佳欣