1931年,处于动荡时代的纽约街道车水马龙,经济大萧条造成的冲击依然在城市街道回响,与之形成鲜明对比的是好莱坞电影的繁荣——“查理·卓别林(Charlie Chaplin)《城市之光》(City Lights, 1931)再度成功,街头巷尾津津乐道。”“我”的《叙述者》(Narrator)报社大楼耸立于纽约的混凝土森林,将上述事件逐一收入囊中,放入故事生产流水线。《叙述者》的记者永远在城市的奔波中追寻下一篇故事;报社大楼里,电报员、编辑、排版员共同组成一条永不停歇的动线,源源不断的故事材料经他们之手被加工为可报道的新闻产品。从外面看,“叙述者”就像一台高速运转、嗡嗡发出低鸣的机器,而这一切的忙碌都是为了赶在周日截稿之前填满下一期报纸的版面内容。
以上是笔者玩《新闻塔》(News Tower)时的日常一幕,这款由丹麦独立工作室Sparrow Night开发的独立游戏于2025年11月上线了正式版本。在过往的影视和游戏作品中,以新闻行业为题材的故事并不鲜见,其大多以调查记者为主角,讲述宏观时代背景下的个体遭遇,或者颂扬新闻记者揭露权力集团阴谋、对抗邪恶大他者力量的英雄主义精神。而《新闻塔》的模拟经营类型范式赋予了玩家一种新的视角:玩家不再是奔赴一线的调查记者,而是成为运营整个机构的报社老板。从此,玩家既要操持新闻记者们不曾关心的“柴米油盐”问题,还要在社会的各方利益集团之间斡旋,为自己的企业争取立足空间。《新闻塔》在视觉效果方面借鉴了《这是警察》(This is the police)和《好莱坞动物》(The Hollywood Animal, 2025)的拼贴风格,用高饱和度色块和扁平的几何图形来呈现纽约街景,令人联想到20世纪初欧美国家期刊杂志流行的装饰艺术(Art Deco),结合贯穿全程的摇摆乐(Swing Jazz)旋律,《新闻塔》整体的艺术风格指向了20世纪美国那段纸醉金迷的爵士年代(jazz age),在蛮荒岁月中生长出的历史事件,为黄金时代的新闻媒体提供了绝佳滋养。
《叙述者》报业大楼
一、“真相的幽灵”与新闻塔的谜题
Sparrow Night的创意总监扬-马滕·纳特格勒(Jan-Maarten Nachtegeller)在一则采访中谈到,《新闻塔》的灵感来源是一组1942年《纽约时报》报社的照片[1]:记者和编辑们挤在狭窄又凌乱的办公室里工作,巨大的印刷机开足马力,批量吞吐着当期报纸。作为模拟经营游戏爱好者的纳特格勒因此来了灵感:“如果你经营的生产资源就是故事本身呢?”[2]游戏的另一部分灵感来自2016年前后美国民众与公共媒体之间的紧张关系。彼时正值美国总统大选前夕,传统新闻媒体的权威正在新媒体时代的浪潮下迅速消解,特朗普对“假新闻”(Fake News)的抨击成为了当时公共领域热议的话题,并由此引发了公众对新闻媒体信息权威的普遍怀疑。Sparrow Night希望为玩家提供一次“换位思考”的机会:“你是一家公司,所以你会有财务方面的考量,但同时你也会有道德层面的顾虑。各方势力拉扯着你,试图影响你的叙事。”[3]
1942年《纽约时报》报社内部景象
从时代背景和选题来看,《新闻塔》似乎在回应当今“后真相时代”的普遍焦虑——本应作为信息“守门人”(Gatekeeper)的公共新闻媒体失能了。正如尤尔根·哈贝马斯(Jürgen Habermas)所说:“就像印刷厂把每个人都变成了潜在的读者一样,数字化现在也把每个人都变成了潜在的作者。”[4]数字通信技术削弱了专业媒体,转而使每个普通人变成潜在的自媒体,曾经由传统媒体集中叙述的公共事件,如今在自媒体碎片化信息的冲刷下变得扑朔迷离。大数据推荐算法将公共领域切割成零碎的信息茧房,用户被灌输大量重复传播、自我确证的片面信息。最终的结果是,曾经凝聚社会共识的公共价值显得迂腐且难以立足,公共领域的理性对话失去了基本前提。于是,在“后真相”的集体症候中,我们缅怀那个公共领域仍然完整的、以“新闻专业主义”为基石的“真相时代”。
尽管《新闻塔》在题材和艺术风格上都殷切地向“新闻媒体黄金时代”致意,但它对新闻理想主义和新闻伦理困境的呈现却是失败的。Sparrow Night对文本叙事的高度简化消解了玩家选择本应产生的道德重量,游戏完全省略了单条新闻报道的人物和具体叙事,玩家只能看见标题、类型标签这样的量化信息,高度抽象化的新闻条目遮蔽了公共事件背后的情感和价值取向。而过去为同类题材影视作品所津津乐道的“新闻专业主义”精神,则在模拟经营游戏的类型范式中被解构——新闻机构的运营方向被游戏系统规制为“扩大生产、对外扩张”的常规路径,导致“收益最大化”成为玩家决策的唯一凭据,由此产生的结果是,玩家若想要尽快达成游戏预设的获胜条件,就首先需要抛弃“新闻专业主义”的累赘。《新闻塔》的概念愿景和实际游戏机制的反差构成了一种讽刺:游戏对20世纪新闻行业体系的模仿与致敬,反而进一步确证了传统新闻机构的资本主义底色,构成了对“真相时代”的祛魅。
对往昔“真相时代”的想象,集中体现出由“真相是否依然在场”这一问题所引发的集体焦虑。在这样的语境下,“真相”似乎是一条公正客观的价值准绳,它缝合了公众意识形态的间隙,在公共领域内凝聚起对话的共识,而“共识”的基底,就是“真相将至”的神话。“真相”(truth)常常被视为一种与“现象”(phenomenon)等价的中性能指,但二者的区别在于,“真相”无法自为地存在,它总是相对于“谎言”(lies)和“掩盖”(cover-ups)而成立,永远将矛头指向某个对立的他者力量,因此,“真相”的话语带有强烈的意识形态色彩和权力属性。但真相并非客观存在的实体,而是一个持续流动和变化的指称,永远处于“尚未到来”和“不再成立”的缺席状态[5]。从这个层面来看,“真相”实际上是一个幽灵。“真相的幽灵”纠缠着社会,使人们永远处在追寻“真相”的进程之中,诱使“后真相时代”的公众倒向了普遍的怀疑主义。而“真相的持续缺席”,则是过去传统新闻机构得以立足的基石,通过对“真相的承诺”的垄断,专业媒体获得了自身的话语权威。
《新闻塔》以游戏的类型机制祛魅了“真相时代”,这不免令人产生一种意识:即在缅怀20世纪“真相时代”的集体症候下,我们似乎忘记了同时代的西奥多·阿多诺(Theodor W. Adorno)和马克思·霍克海默(Max Horkheimer)针对文化工业发出的警告。阿多诺认为,现代资本主义社会的文化“给一切事物都贴上了同样的标签。电影、广播和杂志制造了一个系统。不仅各个部分之间能够取得一致,各个部分在整体上也能取得一致。”[6]娱乐产业尚且如此,作为文化工业组成部分的传统新闻机构自然不能“免俗”,在整齐划一的工业系统中,本来应该为公民“第四权力”赋能的新闻信息变成了流水线上标准化生产的文化商品。在阿多诺看来,资本主义体系中的各产业已经被消磨掉了特殊性,影视音像、新闻广播、报刊杂志等文化产业和金融业、重工业和制造业等产业领域紧密勾连在一起,因此也受制于同一套工业标准。正如“广播公司离不开电力工业,电影工业离不开银行”,新闻机构也离不开其赖以生存的经济基础——广告商和投资者。在文化工业体系下,新闻行业内部所要求的“独立性与客观性”成了悖论。在这方面,《新闻塔》很形象地用游戏机制来类比新闻的标准化生产流程:游戏用“社会、娱乐、犯罪、体育”等标签对新闻故事进行了细致分类,而玩家每周的实际工作其实就是对这些标签进行排列组合,同时也要兼顾各方权力集团当周下达的任务需求。报纸订阅量、广告收入和势力声望等重要收益,都取决于玩家是否在当周在报纸版面上选取了收益最大化的标签组合。刚进入游戏的玩家可能还会在新闻内容和公共价值的选取上浪费一些时间,但几个回合以后,玩家就会意识到,这些无关紧要的“背景信息”只是装饰作用,游戏内的新闻报道实际上和其他模拟经营游戏一样,是一个按照生产规律不断优化管线的标准化生产流程。因此,新闻机构不仅是文化工业系统的组成部分,它自身也是一个持续运转、递归的精密系统。通过电子游戏独特的交互机制和循序渐进的任务引导,《新闻塔》实际上为玩家提出了这样一个终局谜题:如何亲手从零搭建一台生产“真相”的文化工业机器?
二、“大亨游戏”的信息与“真相机器”的构建
在刘慈欣的科幻小说《三体》中,同名电子游戏成为了外星人向地球人传递信息的媒介,这部虚拟现实(Virtual Reality, VR)游戏看上去是一种无限接近于安德烈·巴赞(André Bazin)“完整电影神话”的“终极影像”,它强迫玩家以第一人称的主观视角去体认外星人的文明浩劫。刘慈欣意识到了电子游戏作为一种新媒介可以承载某种新信息:电子游戏并非对世界的再现,而是对世界的模拟,它利用特定的系统、规则和机制来构建起一套观念性的世界模型,而电子游戏的信息就是世界模型中“偷渡”的设计者意图。因此,电子游戏作为新媒介的信息并不承载于“虚拟现实”的技术图像幻觉中,而是承载于规则机制和系统范式中。
大亨游戏(Tycoon Game)[7]的信息同样承载于它的类型范式当中。其中,玩家需要按照《大富翁》(Monopoly)式的资本主义生产逻辑去运营公司,利用自身持续积累的资本逐渐垄断局内的生产资料,在模拟的沙盘推演中不断扩张公司经营势力,并逐渐发展为垄断全局的托拉斯企业。如此一来,资源的可持续循环、生产管线的优化和经营规模的不断扩张就成为了玩家的核心命题,近几年的《双点医院》(Two Point Hospital, 2018)、《好莱坞动物》和《过山车之星》(Planet Coaster, 2016)等作品就是其典型代表。投入数十小时的游戏时间以后,玩家不知不觉中已经从零搭建起了一套可持续、可扩张的庞大生产系统,生产资源作为一种物质性的原始信息输入到系统当中,经由缜密生产管线的加工输出为标准化的工业产品。
《新闻塔》为玩家呈现的城市版图
《新闻塔》在概念上延续了大亨游戏的类型范式[8],并且其在生产流程方面与近几年兴起的“自动化游戏”[9]有着异曲同工之妙。二者的生产管线都是由“输入端——加工单元——输出端”三大部分构成。其中,“自动化游戏”中的自然矿产和玩家搭建的矿机对应了输入端的部分,它从外部环境中源源不断地提取资源,并将生产物料传送到系统当中;玩家的工厂设施则作为整个系统的加工单元,它对输入的物质信息进行加工、处理分类,最终将处理完毕的材料输出为具体的产品并经由物流系统完成周转。在《新闻塔》中,新闻报道的过程被置换成类似的工厂生产管线,对应着同样的三段式结构:电报站是输入端,充当了新闻生产的“矿机”,它从社会各界搜集情报,并将“故事”这一原始材料传送到报社当中;记者与文章的排版台、组装台共同构成了社会事件的“加工单元”,他们对真实发生的事件进行分类、叙述和排版,将“事件”加工为标准化的“故事”;印刷机作为输出端,它以报纸为物质载体对新闻做最后的包装,最终将其产出为面向大众销售的文化商品。
与同类型游戏相比,《新闻塔》有着比较“反直觉”的空间布局思路。在如《双点医院》、《过山车之星》和《都市:天际线》(Cities:Skylines,2015)这类经典模拟经营游戏中,玩家的设施布局是一个类似“摊大饼”的平面铺展结构。但《新闻塔》采取的却是一层层向上垒建的垂直布局思路,每一层楼留给玩家进行铺陈和拓展的空间相当有限,玩家不仅需要对楼层的功能和定位做提前规划,而且还要考量各楼层之间的垂直通勤方案,否则大楼很容易随着设施和生产线的增加而乱成一锅粥。随着楼层逐渐增高,报社内部众多电报站、记者台、排版台和印刷机以及其他数不清的生产设施被封装进狭窄的大楼当中,彼此相互串连、纠缠,形成密密麻麻的、自动化运行的复杂线路。当新闻生产管线复杂到如此地步,报道的具体创作环节就已经超出了读者的考虑范畴,最终“不管它们的内部工作有多么复杂......只有它们的输入和输出是值得关心的。”[10]也就是说,游戏中由玩家搭建的、像“叙述者”一样俯瞰着纽约城的那个“新闻塔”,实际上已经变成了一个庞大的技术黑箱(Black box)——一台以“社会事件”和“历史”为材料的生产机器。
随着游玩的深入,《新闻塔》逐渐给人带来一种奇怪的感受,即制作组Sparrow Night似乎在用数字平台的大数据算法机制来嫁接传统商业媒体的运营逻辑。在日复一日的组合标签、审核内容、分析受众需求等一系列操作流程中,笔者意识到自己的操作实际上是在执行某种数学运算——玩家的每一步选择都将带来相当直观的、正负清晰的数值变化,游戏系统的输出结果也不存在任何模糊的灰色地带,每一条信息都是明确的正反馈或者负反馈,这就意味着,玩家每时每刻都在按照系统的指示去调整和建设生产管线。换言之,“叙述者”正按照一套“算法”在推送内容,其指向的输出结果仅仅是受众群体的无限增殖以及随之而来的利润增长,而非任何形式的公共价值和政治诉求。
因此,“新闻塔”的黑箱化不仅是针对观众的,其对于经营“新闻塔”的玩家而言也是如此。新闻报道的生产系统一经建立,就进入了自动化运行的状态,玩家作为这台“机器”的操作者,既难以深度介入已形成的生产管线,也受制于游戏的底层机制和规则,玩家发挥能动性的空间仅仅停留于生产系统的输入端和输出端,以及对该系统产能的优化和维护。因此,与其说玩家是“新闻塔”的缔造者,不如说玩家只是该系统内部的行动者之一,玩家本质上是在游戏规则的框架中寻找符合对局“最优解”的操作路径,并且在这样一个自动化系统中经历了“去人格化”的过程,其行动本质是技术系统的代理,而非来源于自主意志和价值判断。
玩家的“去人格化”亦可见于冯·诺伊曼(John von Neumann)和奥斯卡·摩根斯坦(Oskar Morgenstern)对游戏“策略”(Strategy)的定义,即在策略游戏中,“策略”并不是在玩家的对局过程中产生的,玩家实际上“在开始参加博弈时就有了一整套的计划……只要与博弈的规则提供给他的情报形式相符。这个计划里指明他将采取怎样的选择。”[11]从博弈论的视角来看,“完美玩家”应该是绝对理性的行动者,在每时每刻做出使自己收益最大化以及对手损失最大化的最佳决策。正如克劳斯·皮亚斯(Claus Pias)所说,在博弈论的视角下,玩家成为了“一个数学抽象,是一个没有任何潜在的概念的个体。”[12]因此,“去人格化”就是一种指向绝对理性的“客观化”,其“不仅使个人免于承担个人责任,还为管理者提供了更好的工具。”[13]当标志着人类情感与价值特征的“个性”不再是有效信息,那么在游戏中操作“新闻塔”这一庞大机器的“完美玩家”也不再是人类,而是另一台机器。工业革命之初,机器是对人类的模仿;如今,人类却模仿着机器。这或许就是“大亨游戏”所传递出的信息:在过于复杂且自动化运行的资本主义工业体系之下,社会和技术系统进入了递归式的自我通信、调节,而系统内的人沦为机制的执行者和系统的维护者,已不再有“人的用处”。
三、“真相机器”的崩塌
《新闻塔》的意图并非对新闻报道的真实流程做拟真还原,它只是用夸张化的模拟经营游戏框架揭示了新闻媒体的运行机制和公众期待之间的一种错位。在新闻行业的主流叙述中,公共媒体作为一个中性的信息发布平台而存在。新闻工作者需要保持报道的独立性与真实性,为公共决策提供统一的信息基础,同时对权力进行监督,驱散“邪恶大他者”谎言的阴霾,还民众以真相。然而正如前文所说,真相并非客观存在的实体,而是一种流动的指称:一个社会现象经由技术黑箱被加工为故事,故事被打上“真相”的标记,最终成为一种系统性生产的、积极反馈于社会系统并产生效力的能动信息,而这样的信息才是公众所实际接触的“真相”,在传统媒体垄断公众信息获取渠道的情况下,由“真相”叙述的现实就是人们能够体认的唯一现实。“真相”的社会号召力既来自媒体对其真实性的承诺,也来自其对“谎言”和“掩盖”的抨击,既然“真相”成为了一种具备能动性的信息,那么作为信息发布者的媒体也不再是被动反映社会现状的平台,而是成了主动调节社会与政治领域的信息系统。兰斯·班尼特(Lance Bennett)对于政治新闻职能的描述很好地说明了这一点,即新闻“已经成为政治人物和利益集团劝说公众支持某一项政策的主要策略之一。”[14]这样一套输出——反馈的信息闭环,即作为“真相机器”的新闻媒体背后所隐含的社会控制逻辑。
如今,这台“真相机器”在新媒体时代浪潮的冲刷下摇摇欲坠。这一方面来自新闻行业内信息生产机制的暴露,新闻报道的独立性与真实性不再成立,导致“新闻专业主义”叙事裂隙越来越难以缝合。另一方面,数字通信技术打破了传统媒体对信息渠道的垄断,新媒体的用户不再需要公共的叙述者,他们在数字媒介环境的游猎中成为了自身的叙述者。传统媒体一旦失去对通信渠道的掌控,其话语权威也随之消解。不仅如此,传统媒体如今为了生存而被迫转型,和其他自媒体一起被拖入了大数据推送算法的内容生产逻辑和对用户注意力的争夺当中。新闻媒体不再专注于权威、原创的独家报道,转而大量挪用社交媒体的用户生成内容(User Generated Content, UGC)作为新闻素材,并按照短视频的制作规格批量生产碎片化、低信息量、以大号黄底黑字的争议性标题吸引观众注意力的“新黄色新闻”[15]。当真相的“叙述者”沦为内容的“拾荒者”,以专业性、权威性标榜自身的新闻媒体也就失去了独立存在的价值,并终将湮没于虚幻的数字信息洪流。媒介环境的更迭与民众对媒体话语权威的否定,最终造成了“真相机器”的崩塌。
然而,“真相机器”的倒塌并没有使公众获得自由,反而使人们陷入了一套更先进、隐蔽的信息控制系统当中,英国心灵魔术师达伦·布朗(Derren Brown)2012年做的一次表演可以作为这种媒介困境的恰当比喻[16]。布朗要在这场魔术中做到一件看似不可能的事情:使一个生活完全正常的普通人相信世界末日已经来临。为此,他找到一位易受心理暗示的参与者,并在他不知情的情况下全面控制他的所有通信媒介和信息来源。要做到这一点,布朗不仅需要其身边亲友的积极配合,还需要利用特殊技术对参与者日常接触的手机、电脑和电视等信息媒介做手脚,比如,节目组与参与者平日最常收听的广播和电视台相互“串通”,专门为他播送与世界末日相关的特别节目,其中,社会各界的专家学者遵循魔术师的指示,在节目中大谈特谈“外星陨石即将撞击地球”和“2012玛雅文明末日预言”的各种可能性,这些特别录制的电视和广播节目将只在参与者家中的电视机和收音机上播放。此外,布朗还黑入了参与者的手机设备,他的社交媒体平台也开始对那颗并不存在的外星陨石展开热烈讨论,并且随着讨论热度不断升高而最终演变为“世界末日即将到来”的舆论氛围。
参与者最终相信了“世界末日”的来临
总的来说,达伦·布朗通为参与者编制了一个全方位的信息茧房,其每时每刻向这名参与者投喂相似的、具有煽动性的内容,最终导致其对世界末日的来临深信不疑。14年后的今天再回顾布朗的魔术,我们对于这样一套信息控制体系早已不感到陌生,因为这场看似荒诞的表演恰恰对应了当下媒介环境的信息分发机制:过去的传统媒体对公共领域内的信息进行筛选;而今天的数字平台则直接对用户接触的媒体进行筛选,有了大数据算法和AI大语言模型的加持,社交媒体和短视频平台得以对每个用户实现个性化、精细化的信息控制,其最终导向的目标也远非互联网时代初期人们对“信息民主”和“技术平权”的美好愿景,而仅仅是资本企业对用户注意力的最大程度捕获,以及媒介信息的无限传播与增殖。《新闻塔》将“大亨游戏”的策略机制嫁接于媒体的内容生产系统,使玩家可以从中窥见资本主义体制下内容生产规则的“非人性”底色,揭示出“真相机器”的崩塌并非文化工业和信息控制系统的消解,而是后者的迭代与进化。也许,“后真相时代”的深层症结并非在于公众对Fake News的愤怒与质疑,甚至也不在于对“共识消失”的怅然,而是来自这样一种恐惧:当技术媒介与人类最终共生,我们每个人都将活在“达伦·布朗式”的幻梦当中。
注释:
[1] 该组图片的源网址:https://mashable.com/feature/making-the-new-york-times.
[2] Zaratoth:News Tower - Interview, indie game picks, Feb 7, 2024, https://indiegamepicks.wordpress.com/2024/02/07/news-tower-interview.
[3] Chrismsutcliffe:News Tower: the push and pull of truth vs. Profit, Mar 4, 2024, https://gameroom.substack.com/p/news-tower-the-push-and-pull-of-truth.
[4] 尤尔根·哈贝马斯: 公共领域的新结构转型, 蓝江译, 北京:中信出版集团, 2025, 第32-33页。
[5] 马克·费舍:我生命中的幽灵:关于抑郁症、幽灵学和消失的未来,卜生译,上海人民出版社,2025,第31页。
[6] 马克思·霍克海默 西奥多·阿多诺:启蒙辩证法:哲学断片,渠敬东 曹卫东译,上海:上海人民出版社,2020,第121页。
[7]“大亨游戏”与模拟经营类游戏实际上属于一种游戏类型,该类型名称源于1990年代兴起的,一批玩法和游戏名称都相近的PC端模拟游戏,比如经典的《运输大亨》(Transport Tycoon, 1994)、《过山车大亨》(RollerCoaster Tycoon, 1999)和出自席德·梅尔(Sid Meier)之手的《铁路大亨》(Railroad Tycoon, 1990)。
[8] Chrismsutcliffe:News Tower: the push and pull of truth vs. Profit, Mar 4, 2024, https://gameroom.substack.com/p/news-tower-the-push-and-pull-of-truth.
[9] 与强调社会经济系统的大亨游戏相比,“自动化游戏”的玩法更专注于自然环境下的生产流水线搭建、优化和资源管理,代表作品有《异形工厂》(Shapez, 2020)、《幸福工厂》(Satisfactory, 2019)和《异星工厂》(Factorio, 2014),最近上线的《明日方舟:终末地》也包含了自动化游戏的玩法。
[10] 布鲁诺·拉图尔:科学在行动:怎样在社会中跟随科学家和工程师,第4页。
[11] 冯·诺伊曼 奥斯卡·摩根斯坦:博弈论与经济行为,王建华 顾玮琳译,北京:北京大学出版社,2018,第65页。
[12] 克劳斯·皮亚斯:电子游戏世界,熊硕译,上海:复旦大学出版社,2021,第204页。
[13] 同上,第205页
[14] 兰斯·班尼特:新闻:幻象的政治,杨晓红 王家全译,北京:中国人民大学出版社,2018,第95页。
[15] “黄色新闻”(Yellow Journalism)特指19世纪美国报业的一种内容取向,即用大字号的夸张标题和煽动性内容来吸引读者眼球,但报道的通常是一些无关紧要的琐事和八卦。
[16] Brown, Derren. Derren Brown: Apocalypse. Channel 4, 2012.